CONCLUSIONES
1. Ciberhogares
La existencia de una Generación Interactiva se explica desde la convivencia habitual de niños y adolescentes con los múltiples dispositivos propios de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC).
El ordenador compite con la televisión en nivel de penetración: el 95% de los niños entre 6 y 9 años declaran que en su casa hay un PC, mientras que la cifra alcanza el 97% en el caso de los más mayores -10 a 18 años-. La conexión a Internet es un servicio del que disfrutan el el 82% de los adolescentes a partir de los 10 años. Mientras que el 29% de los niños declara usar un móvil propio, el porcentaje se eleva al 83% en el caso del grupo 10-18 años, y alcanza prácticamente el 100% a partir de los de 17 años.
2. Una Generación precoz
Los niños integran de forma precoz todas las pantallas en sus vidas, y lo hacen mediante un uso intensivo: antes de cumplir los 10 años, un 59% tiene o usa el teléfono móvil, el 71% dispone de conexión a Internet en su casa y nueve de cada diez tiene acceso a los videojuegos.
3. Una Generación móvil
La elevada penetración del móvil así como la variedad de funciones que cumple, hace que se configure como la pantalla del presente y del futuro para esta generación. El móvil les permite comunicarse, acceder a contenidos, entretenerse, crear y también es muy útil en tareas de organización personal.
4. ¿Consciente de los riesgos?
Al hablar de tecnología y menores, la frontera entre un uso que suponga una oportunidad o les exponga a ciertos riesgos siempre es bastante delgada. De algún modo, los menores parecen conscientes de la existencia de estos problemas aunque de manera desigual: por ejemplo, Mientras que el 78% de usuarios de Internet cree que un medio bastante o muy útil porque facilita la comunicación y ahorra tiempo, más de la mitad, 61%, también opina que Internet puede provocar adicción.
En lo que se refiere al uso de los móviles, hay que destacar que, pese a sus elevados niveles de uso, el 80% cree que no pasaría nada en su vida “si me quedara dos semanas sin móvil”. El 7% declara que alguna vez le han perjudicado con un mensaje, foto o vídeo a través del móvil mientras que el 12% declara haber enviado este tipo de mensajes con el fin de ofender a alguien.
5. ¿Ell@s?
Las preferencias, usos y valoraciones sobre las pantallas estudiadas tienen algunas diferencias significativas en función del sexo de los usuarios: por ejemplo, entre las chicas el teléfono móvil es la pantalla más popular mientras que los chicos decantan su preferencia hacia el videojuego.
Ellas optan más por la virtualidad comunicativa de las pantallas: enviar y recibir mensajes, hablar, chatear…; ellos por el ocio y el entretenimiento: jugar, descargar películas o música… En definitiva, a la luz de estos resultados se plantea un escenario donde chicos y chicas buscan en las herramientas tecnológicas el modo de resolver sus particulares necesidades: ellas de relación, ellos de acción.
6. Una Generación autónoma
La falta de autonomía siempre se ha considerado como un rasgo definitorio de la infancia o la adolescencia. Sin embargo, al tratarse de tecnología y, más en concreto, de las pantallas estudiadas nos encontramos ante una generación plenamente autónoma. Por un lado, son autodidactas en la incorporación de Internet en sus vidas: el 70% afirma haber aprendido a manejar este medio sin ningún tipo de ayuda. Por otro, se generaliza la “cultura del dormitorio” como uno de los rasgos fuertes del colectivo investigado: un 36% tiene el ordenador en su cuarto y un 45% dispone de televisor propio.
7. Cinco dimensiones de uso de las pantallas
La Generación Interactiva parece ir mucho más allá del uso convencional de las pantallas descubriendo nuevas dimensiones integradas y multifuncionales. Su visión sobre estos medios se basa en verlos como herramientas para fines muy concretos: por ejemplo, Internet les sirve en su trabajo escolar pero sobre todo les brinda la posibilidad de una conexión permanente con sus iguales a través de las redes sociales o con todo aquello que les interesa. Parece que el teléfono móvil se ha ideado para hablar, pero también permite comunicarse de otras muchas maneras: mensajes de texto, envío de fotos y vídeos, etc. Puede que lo más atractivo de un videojuego sea jugar; sin embargo, la experiencia lúdica alcanza otra dimensión si se desarrolla con otras personas a través de la Red…
En definitiva, la Generación Interactiva aprovecha al máximo las pantallas para actuar en cinco ejes fundamentales: comunicar, conocer, compartir, divertirse y consumir.
8. Una Generación multitarea
Navegar por Internet o utilizar un videojuego supone aprender a gestionar multitud de recorridos con distintos desenlaces. Y esta capacidad de atención simultánea también se refleja en la acción: la capacidad de hacer varias cosas a la vez se ha convertido de capacidad en necesidad. Así, un 75% mantiene su móvil encendido aunque esté estudiando. O un 73% ve la tele mientras come; casi la mitad mantienen tertulias familiares ante el televisor.
9. ¿Familias interactivas?
A pesar de ser una Generación Interactiva precoz, autónoma, multitarea… esto no limita la intervención educativa de los padres aunque tampoco se pueda hablar de la existencia de verdaderas familias interactivas: en cualquier caso, son evidentes los beneficios que consiguen aquellos progenitores que se esfuerzan constantemente por acompañar a sus hijos en el uso de las diversas pantallas. Sin embargo, a pesar de que lo anterior sea cierto, integrar a padres e hijos en la nueva dimensión de las TIC parece ser un proyecto de largo recorrido.
Sin menospreciar los evidentes problemas que esto plantea, surge, al mismo tiempo, una oportunidad: se trata de que padres y madres descubran y recuperen espacios y tiempos perdidos al transformarse en verdaderas familias interactivas.
10. La escuela: ámbito de referencia real y potencial
El importante papel de la escuela puede verse al verificar el hecho de los menores reconocen a sus maestros como referencia de aprendizaje en el uso de las pantallas interactivas, o en el grado de uso de las mismas en la realización de tareas escolares o como apoyo en el estudio personal. Es evidente que la necesidad de equipar al sistema escolar y formar a los profesores en este cambio ya tiene sus consecuencias positivas en los alumnos. Quizá ahora sea el momento de plantearse un nuevo reto: la escuela como referente también del buen uso de las pantallas.
11. La Generación Interactiva en España y en Iberoamérica
Las diferencias entre la Generación Interactiva en Iberoamérica y en España son lógicamente numerosas y variadas. Poe ejemplo, existe una diferencia esencial en el grado de equipamiento: los menores españoles tienen mucho más acceso directo a más pantallas y dispositivos digitales que sus colegas iberoamericanos. Por otro lado, el hecho de que en España casi en tres de cada cuatro hogares con menores cuente con conexión a Internet modifica el uso que se hace de la Red, y también los lugares de acceso: en muchos países iberoamericanos el principal lugar de acceso a Internet lo constituyen lugares públicos o cibercafés, debido a una menor penetración de este medio en los hogares.
Sin embargo, a pesar de las diferencias que señala el presente estudio, también es posible encontrar lugares comunes entre ambas generaciones: por ejemplo, las preferencias y las valoraciones de las pantallas son muy similares, donde las más interactivas, el móvil e Internet, son preferidas a las más tradicionales como la televisión.
12. Una tarea de todos
Los menores viven inmersos en una realidad tecnológica con evidentes diferencias con la experiencia vivida por sus padres y educadores. Siendo una dificultad que debe resolverse, el reto consiste en establecer una nueva mirada a todo este escenario con el ánimo de de reconocer las oportunidades que ofrecen las TIC y, al mismo tiempo, identificar los riesgos generales y personales que plantean. Estamos ante un reto global que necesita una respuesta y un compromiso global por parte de la sociedad, las empresas, las instituciones y las administraciones públicas.
La Generación Interactiva en España. Último estudio de Foro Generaciones Interactivas
